Shufflebot

Teknik och matematik: Konstruktion, programmering

I denna aktivitet får eleverna följa en ritning för att bygga en enkel LEGO-robot med LEGO Education SPIKE Essentials. Därefter programmerar de roboten med hjälp av blockprogrammering för att spela en variant av shuffleboard.

Genom att testa, utvärdera och förbättra sin kod får eleverna utveckla sitt logiska tänkande och sin problemlösningsförmåga. Målet är att optimera programmeringen så att roboten samlar så många poäng som möjligt.

Aktiviteten passar både nybörjare som vill prova programmering för första gången och elever som redan har erfarenhet och söker en rolig och kreativ utmaning.

Åk 1–3 programmerar med ikonblock medan åk 4–5 använder textblock.

Max tidåtgång: 45 min.
Max antal deltagare: 16 st.
Rekommenderad årskurs: 1-5
Kopplingar till kursplaner

Centralt innehåll i Teknik i årskurs 1-3
• Egna konstruktioner där man använder enkla mekanismer.
• Styrning av föremål med programmering

Centralt innehåll i Matematik i årskurs 1-3
• Entydiga stegvisa instruktioner och hur de konstrueras, beskrivs och följs som grund för programmering. Hur symboler används vid stegvisa instruktioner.

Centralt innehåll i Teknik i årskurs 4-6
• Styrning av egna konstruktioner eller andra föremål med programmering

Centralt innehåll i Matematik i årskurs 4-6
• Programmering i visuella programmeringsmiljöer. Hur algoritmer skapas och används vid programmering.